يعتبر موضوع اللعب في وقتنا الحالي -بالعموم- من الموضوعات الهامّة الّتي يوليها علماء التّربية والاجتماع والنَفس والصّحة الاهتمام الكبير. وفي المدرسة بالخصوص، للّعب دور أساسي وهامّ في حياة التّلامذة، حيث يعمل على تشكيل سلوكهم وشخصياتهم بأبعادها المختلفة التّربوية والتّعليمية والاجتماعيَة، ومن خلال اللّعب يتعلّمُ التّلامذة ويكتسبون الكثير من المهارات والمعلومات.
ولكن، مع التطّور التّكنولوجي الحاصل والثّورة التّقنية الّتي يعيشها العالم، نشأت الألعاب الإلكترونية، وبالتحديد في الدّول الغربية وتطورت، فانتشرت وامتدت بسرعة إلى المجتمعات العربية التي حصلت على نصيب وافر منها، فالألعاب الإلكترونية هي لعبة العصر حيث فرضت نفسها وطغت على الألعاب التّقليدية الّتي اعتادَ التّلامذة على ممارستِها.
ومما لا شك فيه أنّ الثّورة التّقنية قد اخترقت مختلف جوانب الحياة، وأدّت إلى تحويل جذري في عالم اللّعب فامتدّت الألعاب الإلكترونية بشكل واسع وسريع في مجتمعنا العربي، وانتشرت بمختلف أنواعها وعلى مختلف الأجهزة كالأجهزة اللّوحيّة والكفيّة tab، iPad، iPod وعلى شاشات الهواتف الذّكيّة، بالإضافة لألعاب PlayStation وWii وألعاب الفيديو وألعاب الكومبيوتر والانترنت.
وعلى المستوى المعرفي- البحثي، يكتسب موضوع الألعاب الإلكترونية أهمية كونه يُعالج في مجال علم اجتماع التّربية موضوعاً حيوياً، هاماً ومعاصراً. باعتبار أنّ موضوع التّلامذة يعتبر من المواضيع الهامة الّتي تستحق الدّراسة وذلك لأن التّلامذة هم أساس نمو وبناء وارتقاء الوطن، فالاهتمام بهم ضرورة تحتمها مصلحة التّلامذة ومصلحة المجتمع بأكمله، خاصة وأنهم - من خلال اللّعب - يكتسبون أنماطاً سلوكية متنوعة تبعاً لنوع اللّعبة وأهدافها وغاياتها، ويستطيعون من خلال اللّعب أن يكتسبوا أساليب تفكير وتتعزّزُ طرق تواصلهم مع محيطهم الاجتماعي وتتشكّل لديهم طرق مختلفة لحل المشكلات الّتي تعترضهم وتواجههم.
ولكن، مع الألعاب الإلكترونيّة - الملازمة للتلامذة- أصبح التّلامذة يمضون أغلب أوقات فراغهم أمام شاشاتها يومياً ويدخلون في دهاليز عالمها الافتراضي. وبما أنّ التّلامذة هم نساء ورجال المستقبل فإنّ أي قضية تؤثر عليهم بالتّالي ستؤثر على الوطن وعلى المجتمع بأكمله. فمن خلال ما تقدَّم، يُعتبر الاهتمام بالتّلامذة في ظل الثورة التّقنية السريعة في مجال الألعاب الإلكترونية الحاصلة ضرورة تربوية واجتماعية يجب الوقوف عندها وخصوصاً في لبنان في ظل ندرة الأبحاث حول هذا الموضوع في الدّراسات العلمية اللّبنانية.
لقد أصبحت هذه الألعاب الإلكترونيّة موجودة في كل بيت لبناني وبات من الصّعب أن نجد أسرة لبنانيّة لا يملك أفرادها إحدى هذه الأجهزة، بل أصبح أمراً عادياً امتلاك كل تلميذ داخل الاسرة جهازاً خاصاً به، دون وعي الأهل لسلبيّات ممارستها لوقت طويل يومياً من ناحية أو لانشغالهم بتأمين متطلّبات الحياة من ناحية ثانية فيغضّون أنظارهم عن قضاء أبنائهم معظم أوقاتهم في عالمهم الافتراضي البعيد كل البعد عن عالمنا الحقيقي، بالإضافة إلى أنّ هذه الألعاب بمجملها ألعاب مستوردة من الغرب، وبعضها لا ينسجم مع قيمنا وثقافتنا ومبادئنا، وممّا لا شكّ فيه بأنّها أصبحت تشكّل مادةَ إلهاءٍ كبيرةٍ لتلامذة الصّف الثّالث ثانوي فهي تستحوذ على معظم أوقاتهم وأولويّاتهم وأمَّنت لهم عالمهم الخاص الملوّن والمزيّن وأصبحوا جميعهم أبطالاً متنافسونَ في عالمهم الخاص، فيعبرون إليه في أي زمان ومكان وبدون أي رقابة تذكر من الأهل.
من هنا فإنَ القيام بهذا البحث سيلقي الضوء على تأثير الألعاب الإلكترونية على اندماج تلامذة الثّالث الثانوي في المجتمع اللّبناني بشكل عام وفي منطقة مدينة النّبطية في الجنوب اللبناني بشكل خاص.
وتجدر الإشارة إلى أن التّلامذة في لبنان يحتلُّون حيزاً كبيراً من الاهتمامِ على مستوى الهيئاتِ والمنظماتِ الدّوليةِ والاقليميةِ والعربيةِ، ويتصدرُ التّلامذةُ اهتمامَ مراكزِ الدّراسات والبحوث العلمية، وهم يشكّلون جزءاً هاماً في دراسات حقل العلوم الإنسانيّة والاجتماعية، وذلك من أجل الإحاطة بكافة جوانب حياتهم على مختلف الصعد مدرسياً وتربوياً وصحياً ومجتمعياً. فيشهد المجتمع اللبناني، ونتيجة لهذا التّطور، طفرة من التّحولات والتغيرات في أساليب حياة أفراد المجتمع بشكل عام، والتلامذة بشكل خاص. ولقد نتج عن ذلك، تغيرات في القيم والعادات والسلوك والاهتمامات الفردية والمجتمعية حيث طالت مختلف مؤسسات التنشئة الاجتماعية وبما فيهم الأسرة، الّتي تتأثر بالنظام الاجتماعي الشامل للمجتمع؛ ناهيك عن انجذاب التّلامذة لهذه الألعاب الإلكترونية المستوردة من الغرب، والّتي تحمل في طياتها منظومة قيمية تختلف جذرياً عن القيم العربية. ومن هنا يأتي دور التّربية كعملية شمولية تسعى إلى إكساب الفرد القيم الّتي ترضى عنها الجماعة وتلقى القبول من المجتمع من أجل تحقيق الاندماج الاجتماعي والعيش معاً.
بناء عليه، يهدف هذا البحث إلى تسليط الضّوء على تأثير الألعاب الإلكترونية على اندماج تلامذة الثّالث ثانوي في المجتمع المحلي انطلاقاً من أنّ الألعاب الإلكترونية قد غزت عالمنا العربي ومجتمعنا اللبناني عامة ومدينة النّبطية في جنوب لبنان خاصة. ومن هذا الهدف تتفرع أهداف أخرى في البحث، هي التالية:
-
معرفة واقع اتجاه تلامذة الثّالث ثانوي نحو الألعاب الإلكترونية وتبيان مدى أهميتها بالنسبة لهم.
-
التّعرف على أنواع الألعاب الإلكترونية الّتي تجذب تلامذة الثّالث ثانوي لممارستها، وقياس مدى وعي التّلامذة بالألعاب الإلكترونية عبر الشبكة (Online).
-
الوقوف عند أهم تأثيرات ممارسة الألعاب الإلكترونية على اندماج تلامذة الثّالث ثانوي في المجتمع.
وانطلاقاً من هذا الواقع ومن مجمل ما تقدّم، فإن البحث يحاول الإجابة على السّؤال الرئيسي التّالي:
ما مدى تأثير الألعاب الإلكترونية على اندماج تلامذة الثّالث ثانوي في المجتمع اللبناني؟
وينتج عن هذا السّؤال الرئيسي عدة تساؤلات فرعية وهي على الشكل الآتي:
هل تُضعف الألعاب الإلكترونية قدرات التّلامذة في التواصل مع الآخرين؟ وكيف يؤثر كثرة استخدامهم للألعاب الإلكترونية على اندماجهم في الأسرة والمدرسة والمجتمع؟
هل ممارسة التّلامذة للألعاب الإلكترونية يفصلهم عن الواقع الحقيقي ويؤثر على قدراتهم في حل المشاكل المتنوعة الّتي قد تواجههم؟
ما هي الألعاب الإلكترونية المفضلة لديهم؟ وهل هذه الألعاب تؤثر على سلوكهم وبالتّالي على اندماجهم في المجتمع؟ وأين هم الأهل من اختراق هذه الألعاب لعالم أبنائهم؟
وللإجابة عن إشكالية الدراسة تم طرح الفرضيّات التّالية:
أولاً، إنّ قضاء التّلامذة فترات طويلة أمام شاشات الألعاب الإلكترونيّة يؤدّي إلى تراجع قدراتهم في التعامل مع المشاكل الواقعيّة الّتي تواجههم.
ثانياً، إنّ ممارسة التّلامذة للألعاب الإلكترونية بشكل مستمر في العالم الافتراضي يؤدي إلى ضعف مهارة تواصلهم مع الآخرين في العالم الحقيقي.
ثالثاً، إنّ استخدام التّلامذة المفرط للألعاب الإلكترونيّة العنيفة يؤدّي إلى نشوء سلوك عدواني اتجاه الآخرين.
وتجدر الإشارة إلى انّ طبيعة البحث الاجتماعي هي الّتي تحدد المنهج المستخدم الذي يتبعه الباحث لإتمام بحثه، ولما كان بحثنا يتعلق بتأثير الألعاب الإلكترونية على اندماج التّلامذة في المجتمع المحلي، تم اعتماد المنهج الكمي للتحقق من أهداف الدراسة، وذلك من خلال جمع المعطيات الدقيقة الّتي تعلقت بالظاهرة المدروسة في وضعها الحالي من التّلامذة أفراد العينة، ثم تحويلها إلى معطيات كمية قابلة للتحليل، ثم تحليلها، وتفسيرها للوصول إلى النّتائج.
لذا، فالفئات المستهدفة في الدّراسة هم تلامذة الصّف الثّالث ثانوي الذين تتراوح أعمارهم بين 17 و19 سنة في الثّانويَات الرّسمية والخّاصة في مدينة النّبطية والممثَلّين في العيّنة ولقد بلغ عددهم 200 تلميذة وتلميذاً. إلى جانب استخدام الاستمارة الإلكترونية كتقنية أساسية في هذا البحث، ومصممة بشكل يناسب الأهداف الّتي انطلقت لأجلها مع مراعاة الاعتبارات المنهجية، حيث مُلِئت الاستمارة مع التلامذة عبر إرسالها إليهم الكترونياً. وعليه، توصل البحث من خلال الاستمارة إلى معرفة خصائص وميزات العينة، حيث أن كل سؤال في الاستمارة ذو مغزى وله أبعاده الاجتماعية والتّربوية. إضافة إلى إجراء عدّة مقابلات مفتوحة، مع أساتذة علم الاجتماع، ونظّار، ومرشدين تربويين، في الثّانويات الأربعة الداخلة في العيّنة، وقد تميّزت هذه المقابلات بإعطاء قدر وافر للمبحوثين من أجل الإفصاح عن آرائهم بحرية، ومن خلال هذه المقابلات توصّل البحث إلى معرفة تأثير الألعاب الإلكترونية على التّلامذة من ناحية تواصلهم مع الآخرين، وطرق حلهم للمشاكل الّتي تواجههم، وتأثيرها على سلوكهم في المدرسة، وكل ما يخدم الدّراسة للتحقق من تأثير الألعاب الإلكترونية على اندماج التّلامذة في المجتمع. ولمعالجة البيانات تمّ استخدام برنامج الحزمة الإحصائية للعلوم الاجتماعية (Spss) للتأكّد من صدق الاستبانة، وثباتها، ولتحليل إجابات أفراد العيّنة.
وعلى ضوء مجريات البحث، لا بدّ من استعراض أبرز النّتائج الّتي توصّل إليها:
-
أهمية الألعاب الإلكترونية في حياة تلامذة الثّالث ثانوي، بحيث أصبحت من الضروريات الحياتية بالنسبة لهم وبات من الصعب جداً الاستغناء عنها عند غالبيتهم.
-
التقصير الواضح في رقابة الوالدين للأبناء عن طريق ضبط الوقت المبذول على ممارسة الألعاب الإلكترونية، بالإضافة إلى إعطائهم الحرية شبه الكاملة للتلامذة في اختيار الألعاب الإلكترونية من خلال عدم التدخل في اختيارهم للألعاب المحبذة.
-
إن ممارسة التّلامذة الطويل للألعاب الإلكترونية أثرت على طرق حل المشاكل الواقعية الّتي تواجههم.
-
الألعاب الإلكترونية قد أضعفت التّواصل بين التّلامذة وأهاليهم.
-
تفضيل عدد كبير من التّلامذة للألعاب الإلكترونية على حساب قضاء الوقت مع الأهل أو زيارة الأقارب أو ممارسة الرياضة.
-
إن الألعاب الإلكترونية قد غزت عالم التّلامذة وأثر ذلك سلباً على انخراطهم اجتماعياً في هيئات ومؤسسات المجتمع المدني كالدّفاع المدني والصليب الاحمر أو الكشاف والتّطوع في عمل خيري.
-
إن الألعاب الّتي تجذب التّلامذة إليها بشكل كبير عند كلا الجنسين هي ألعاب القتال وإطلاق النار والألعاب الّتي تتصف بغرز السلوك العدواني لدى اللاعبين.
-
إن ممارسة الألعاب الإلكترونية قد أتاح للتلامذة المجال أمامهم لممارسة السلوك العدواني في عالم افتراضي يشبه الواقع وهذا ما أسهم في انعكاس ذلك مباشرة على زرع السلوك العدواني لديهم خاصة التّلامذة الذين يفضلون الألعاب الّتي تتميز بطابع عنفي.
-
إن الألعاب الإلكترونية قد فتحت الأبواب أمام التّلامذة للتواصل مع أشخاص من مختلف جنسيات العالم وهذا ما يشكل خطراً عليهم فهناك إمكانية جداً عالية للتواصل مع منظمات إرهابية.
-
إن التّلامذة بمعظمهم تستهويهم الألعاب الإلكترونية عبر الشبكة (Online) دون فارق بين الذّكور والإناث.
-
إن هناك تأثيراً سلبياً للألعاب الإلكترونية على النّتائج المدرسية للتلامذة.
-
إن المستوى التّعليمي العالي للأهل لم يؤدي دوره في توعية أبنائهم وتثقيفهم بمخاطر الألعاب الإلكترونية.
-
إن ممارسة التّلامذة لساعات تتخطى الأربع ساعات يومياً أمام شاشات الألعاب الإلكترونية سيشكل عائقاً أمامهم ويمنعهم من الاندماج في الأسرة وفي المدرسة وفي المجتمع حيث أنّ هذه الألعاب تبقى افتراضية ولا يمكن أخذها على محمل الجد كما هو حاصل لدى أكثرية أفراد العينة.
في ضوء النّتائج الّتي توصلت اليها الدّراسة استناداً إلى نتائج البحث الميداني، يمكن تقديم التّوصيات التّالية:
على صعيد المدرسة:
نشر الوعي لدى أولياء أمور التّلامذة من خلال محاضرات توعية ولقاءات دورية تتضمن توعيتهم بمخاطر ممارسة أبناءهم لفترات طويلة الألعاب الإلكترونية ولا سيما الألعاب الّتي يغلب عليها طابع العنف وتبيان أضرارها على الصعيد السلوكي والتّربوي والاجتماعي. وتخصيص محاضرات توعية للتلامذة تعزز الاستفادة من الألعاب الإلكترونية ذات الصّبغة التّعليمية والتثقيفية والّتي تعود بالمنفعة المباشرة عليهم، بالإضافة إلى توعيتهم حول مخاطر الألعاب الإلكترونية عبر الشبكة (Online) وما يمكن ان يتعرضوا له من تواصل مع منظمات إرهابية. وحث التّلامذة على القيام بنشاطات خارجية وزيارة الأصدقاء وممارسة الرياضة ومساعدة الآخرين من أجل زيادة فاعليتهم في الحياة الواقعية وهذا ما يساعدهم على ابتكار طرق لحل المشاكل الّتي تواجههم.
على صعيد المجتمع:
إقامة ندوات وحلقات دورية عبر وسائل الإعلام المرئية والمسموعة وعلى وسائل التواصل الاجتماعي حول مخاطر الألعاب الإلكترونية وما يمكن ان يتعرض له اللاعبون من تنمر إلكتروني أو ابتزاز أو تحرّش بمختلف أنواعه. بالإضافة إلى قيام البلدية بتعزيز العمل التّطوعي في المدينة، من خلال التّطوع في الصليب الأحمر أو الدّفاع المدني الخ... وتكريم المتطوعين، وإقامة مباريات رياضية دورية وتشجيعهم على المشاركة بها، والعمل على تعزيز الأندية الرياضية، ووسائل ترفيهية خارجية متنوعة. بالإضافة إلى تعميم أسماء المواقع الإلكترونية الّتي تسمح للأهالي بمعرفة محتوى اللّعبة، ومعلومات عنها، ومدى خطورتها مثال موقع www.esrb.org
على صعيد الباحثين:
إجراء دراسات وأبحاث على مختلف المراحل الدّراسية حول تأثير الألعاب الإلكترونية تربوياً واجتماعياً وعلى النتائج المدرسية للتّلامذة. واجراء دراسات حول أساليب التّربية المتبعة في الأسرة وتأثيرها على عدد ساعات استخدام التّلامذة للألعاب الإلكترونية لدى المراهقين.
في الخلاصة، إن مميزات الألعاب الإلكترونية البصرية والسمعية وارتباط أكثرها بالإنترنت، إضافة إلى امكانية تحميل عدد كبير منها مجاناً وسّع نطاق استخدامها والإقبال عليها من قبل التلامذة، كل ذلك مهّد الطريق أمامها مما جعلها تأخذ قسطاً وافراً من اهتمامات وأوقات تلامذة الثالث ثانوي يومياً. فلقد استطاعت أن تنافس الكثير من وسائل الترفيه التقليدية التي عرفت سابقاً.
وعلى ضوء مجريات البحث، فإنّ الألعاب الإلكترونية أصبحت من أهم وأبرز الضروريات التي تميّز نمط حياة التلامذة عامة وتلامذة الثالث ثانوي خاصة. فتبين لنا التأثيرات السلبية لممارسة الألعاب الإلكترونية لساعات طويلة يومياً على التلامذة وما ينتج عن ذلك من عوائق تمنعهم من الاندماج الصحيح في المجتمع حيث أن الألعاب الالكترونية بمعظمها ألعاب مستوردة من الغرب، وهي وسيلة تسلية ليست بريئة بل محكومة بالمنظومة القيمية لمنتجيها والتي تختلف عن مجتمعاتنا العربية ولا سيما مجتمعنا اللبناني وبمعظمها ألعاب ذات محتوى اجتماعي وتربوي وديني وسياسي مبطن وغريب عن قيمنا وعاداتنا وتقاليدنا، فبالتالي أصبحت تنافس مؤسسات التنشئة الاجتماعية بصورة واضحة جداً.
دراسة من إعداد مريم بهجت غزال
آخر تحديث : 2022-11-24
تعليقات